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Play-Able Cards, il coinvolgimento attraverso la gamification

Le Play-Able Cards possono essere utilizzate per progettare il coinvolgimento di qualsiasi prodotto, processo o servizio attraverso un mazzo di 133 carte fisiche basate sulla gamification.

Di Rosa Porro >Gamification rappresenta uno strumento in grado di veicolare messaggi e raggiungere specifici obiettivi, collocando al centro di questo approccio l’utente ed il suo coinvolgimento attivo.

Le Play-Able Cards sono un mazzo di 133 carte fisiche che vi aiuteranno a progettare il coinvolgimento di qualsiasi prodotto, processo o servizio, ognuna contenente una tecnica e la sua spiegazione. Permette di avere a disposizione un set di meccaniche di gioco (Punti, classifiche, missioni, sfide, medaglie ecc.) selezionato da ProjectFun e Fabio Viola, da implementare nei propri progetti. Con il mazzo consegneremo un libretto di istruzioni e un Canvas che guida l’utente nell’introduzione delle meccaniche di gioco in un progetto esistente.

Motivazione

I sostenitori che offrono i loro contributi a progetti di raccolta fondi sono motivati da diversi fattori. Ci sono persone che vogliono sostenere i propri amici. Altri sostengono persone che ammirano o seguono da molto tempo. Molte persone sono ispirate da nuove idee in grado di cambiare il mondo in cui viviamo. La gamification è in grado di stimolare alcuni tipi di motivazione attraverso le meccaniche di gioco. Ad esempio:

Epicità

Questo tipo di motivazione viene sperimentata quando il progetto finanziato è qualcosa di più grande rispetto alla propria individualità. Collaborando con altre persone puoi rendere il mondo un posto migliore attraverso una sfida di gruppo (Raccogliere i fondi).

Ricompense

Alcune persone sono attratte dalle ricompense del progetto (una copia di ciò che viene realizzato, edizioni limitate, esperienze o vedere il proprio nome scritto da qualche parte).

Urgenza e avversione alla perdita

Questa motivazione viene sfruttata dalle campagne caratterizzate da scadenza e un tetto minimo di denaro da raggiungere. I sostenitori sono motivati dal poco tempo a disposizione. Hanno inoltre paura di veder fallire il progetto per mancanza di fondi. Questo tipo di motivazione spinge a reinvestire nel progetto e a condividere l’iniziativa con i propri amici.

 

Meccaniche

La gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco. Le applicazioni della gamification sono molto diffuse nelle piattaforme di fundraising online come Kickstarter, Indiegogo o Patreon. Le principali meccaniche di gioco utilizzate sono le seguenti:

Milestone

Le milestone sono degli obiettivi di difficoltà crescente da raggiungere. Solitamente quando i sostenitori raggiungono l’obiettivo viene erogata una ricompensa alla community. Questa meccanica viene usata nelle piattaforme come Patreon in cui puoi sostenere un progetto attraverso un canone mensile.

Barra di progresso

Mostra quanto manca per raggiungere una milestone o l’obiettivo della raccolta fondi. La barra avanza quando vengono fatte le donazioni. Delle volte è accompagnata da un contatore in percentuale che mostra a che punto si trova la barra. Altri due indicatori indicano il denaro raccolto e l’obiettivo da raggiungere.

Countdown timer

Timer che indica quanti giorni hanno i sostenitori per raggiungere l’obiettivo di donazioni. Questa meccanica crea un senso di urgenza e avversione alla perdita. In piattaforme come Kickstarter la raccolta fondi va a buon fine solamente se viene raggiunto l’obiettivo prefissato.

 

 

Sistema di ricompense

Quando partecipi ad una raccolta fondi puoi sostenere il progetto con pochi euro o con migliaia di euro. Per ringraziare i sostenitori i fundraiser implementano un sistema di incentivi e ricompense. La gamification è utile per rendere finanziariamente sostenibile il sistema di ricompense. Nei giochi infatti raramente vieni ricompensato con beni fisici o denaro reale. Esistono infatti diverse tipologie di ricompense:

Status sociale (ES: Il tuo nome nella lista dei migliori donatori)

Accesso a contenuti esclusivi non disponibili al pubblico (ES: Video del dietro alle quinte del progetto)

Potere (ES: Possibilità di dare il tuo nome ad un personaggio del libro link)

Oggetti fisici o virtuali (ES: File di un poster, PDF del libro)

 

Nelle piattaforme in cui l’utente dona ogni mese attraverso un modello in abbonamento le ricompense vengono combinate con i livelli. Un livello più alto del profilo ti permette di sbloccare benefici migliori.

 

Esempi Italiani

In Italia esistono molte campagne di successo sia in ambito profit che no profit.

Durante la pandemia Chiara Ferragni e Fedez hanno lanciato la campagna per rafforzare la terapia intensiva dell’ospedale San Raffaele di Milano. In tempi record è stato costruito un nuovo reparto grazie a quasi 4.5 milioni raccolti.

Ci sono anche campagne di raccolta fondi, non sostenute da influencer, che hanno raggiunto gli obiettivi prefissati. Lorenzo per un brutto incidente stradale ha subito l’amputazione di una gamba. I suoi amici hanno attivato una campagna di raccolta fondi che ha raccolto 40.000€ per una protesi. 

Molti creatori di contenuti sono in grado di sostenere progetti di divulgazione grazie agli abbonamenti mensili di Patreon. Un esempio di successo è il podcast Daily Cogito di Riccardo dal ferro o Alessandro Masala di Breaking Italy.

La startup italiana Vitesy è riuscita a raccogliere 765.265 € per lanciare un vaso IOT in grado di purificare l’aria delle stanze. Pendragon Game Studio ha raccolto 413.580 € per realizzare un gioco da tavolo ispirato al film la cosa. 

 

 

Lo strumento Gamification potrebbe diventare un metodo educativo da inserire nella carriera scolastica?

“La gamification può diventare un percorso di studi da inserire nella carriera scolastica. Oggi il gioco è diventato un media estremamente diffuso che coinvolge tutti i sessi e tutte le età. Il mercato dei videogiochi vale più del cinema e della musica messi assieme. Grazie a questa diffusione ci siamo abituati a questo media che è diventato parte della quotidianità.

 

La gamification prende le migliori caratteristiche dei giochi e le porta in contesti non ludici per coinvolgere le persone. Con il passare del tempo diventerà sempre più importante progettare esperienze coinvolgenti e a misura d’uomo. Un vantaggio della gamification è il fatto che taglia trasversalmente tutti i settori, di conseguenza può essere utilizzata da uno studente in molti possibili lavori futuri. Ci sono esempi di gamification in moltissimi ambiti: risorse umane, ricerca, wellness, design di prodotti o servizi, marketing, educazione, settore pubblico.

Anche la scuola può sfruttare la gamification per coinvolgere gli studenti. Oggi i ragazzi confrontano l’esperienza in classe con i videogiochi online. Spesso le lezioni sono pensate per trasmettere delle informazioni ai ragazzi e trascurano il coinvolgimento degli studenti. In altri paesi ci sono già esperimenti in tal senso. Classcraft è un ottimo esempio. È una piattaforma online che permette agli insegnanti di utilizzare meccaniche di gioco in classe. Viene usata molto nelle scuole elementari e superiori. Anche la formazione post laurea online sfrutta sempre di più meccaniche di gioco per coinvolgere gli studenti.”

Redazione Corriere Nazionale

Redazione Corriere di Puglia e Lucania

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